miércoles, 7 de septiembre de 2016

Sociología en los videojuegos (VII): Reflexiones finales y más información

Cervecéame acaba aquí su serie de artículos "Sociología en los videojuegos" con unas últimas reflexiones para concluir:

El aspecto más interesante de los videojuegos para los sociólogos es que acceder a experiencias interactivas nos permite explorar diversos aspectos de la condición humana. De la misma manera, pueden incluso servir como catalizadores del cambio social.

            Sin embargo, las críticas al juego «Slippery Slope», creado por el FBI para hacer propaganda contra el ISIS, también demuestran el lado más peligroso de los videojuegos. Estos nos permiten ponernos en la piel de otros pero, ¿quién decide qué visión del mundo es la que se debe transmitir? ¿«Slippery Slope» pretende concienciar contra el terrorismo o fomentar el estereotipo racista del musulmán extremista? En los juegos contra el maltrato o el bullying, establecer quiénes son los buenos y los malos parece más fácil (tenemos a un agresor y a una víctima). En muchos otros casos, existe el riesgo de que ciertos colectivos o gobiernos interesados se aprovechen de la popularidad de estos productos de ocio para generar odio contra otras comunidades, adoctrinar, aleccionar y transmitir los valores «convenientes».

            Es necesario exigir a las multinacionales un nuevo enfoque en la creación de videojuegos para que transmitan valores sociales positivos independientes de los intereses políticos e ideológicos de ciertos grupos. También hay que establecer un marco legal que regule la adecuación de los contenidos y promover que los agentes educativos –tanto las escuelas como las familias– eduquen en el análisis crítico de todo lo que transmiten los videojuegos.

Lo que está claro es que el videojuego en sí no tiene por qué ser negativo: este incitará a lo que el creador quiera. Poco a poco, los padres están dejando de mirar a los videojuegos con recelo, ya que es preferible que se involucren, que se informen y que empleen sus energías en dar con el videojuego apropiado para sus hijos en vez de condenar su consumo.


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