miércoles, 7 de septiembre de 2016

Sociología en los videojuegos (VI): Videojuegos por el cambio social

Debido al grado de involucración e inmersión de los jugadores, los videojuegos tienen la capacidad de crear un nivel de empatía mucho mayor que otros medios de comunicación. Es por ello que varias empresas de videojuegos han decidido aprovechar su impacto emocional para acercar a los jugadores a la situación que viven otras personas en el mundo y, a largo plazo, concienciar a la población.

            Existen organizaciones como Games for Change que facilitan la creación y distribución de videojuegos con un mensaje solidario. Esta organización sin ánimo de lucro provee visibilidad y recursos a individuos y organizaciones que usan los videojuegos para el cambio social. Por otra parte, Take Action Games es una empresa de videojuegos que crea experiencias virtuales para acercar al jugador a las injusticias sociales. Entre los videojuegos de su página web se encuentra «Darfur is dying», un videojuego en el que el protagonista es un refugiado de raza negra en Darfur: el usuario debe conseguir agua sin ser capturado, suministros de comida, medicamentos y sobrevivir a los ataques de los milicianos en un campo de refugiados.

            Otros ejemplos de videojuegos que nos acercan a la realidad de otros son: «Project Syria», en el que se debe escapar tras la explosión de una bomba en plena guerra civil o «Dys4ia», un videojuego sobre los problemas emocionales y físicos de una persona transgénero. En el videojuego «An/Other», nos convertimos en un inmigrante en Toronto: la policía nos detiene constantemente en controles antidroga y los ciudadanos se sujetan el bolso con fuerza al sentarnos a su lado en el autobús.


            Además, los videojuegos son una forma de involucrar a los usuarios en iniciativas. La universidad UC Davis lanzó su videojuego «Envision» para que estudiantes y profesores de la universidad compartiesen ideas sobre posibles mejoras y quejas sobre el funcionamiento del campus.  Square Enix, una empresa japonesa de videojuegos, hizo una donación a PACER National Bullying Prevention Center por cada tweet con el hashtag #EveryDayHeroes usando imágenes de su videojuego «Life is Strange». La finalidad de este tipo de videojuegos es utilizar su capacidad de «enganchar» al jugador para e implicarlo en alguna causa.

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