miércoles, 7 de septiembre de 2016

Sociología en los videojuegos (III): La violencia en los videojuegos

En este artículo de la serie sobre sociología y videojuegos, tratamos la violencia virtual y sus consecuencias reales, el clásico argumento de los detractores que hace saltar chispas entre los fanáticos.

Si los videojuegos, como todos los medios de comunicación, son un reflejo de la sociedad que hemos creado, naturalmente, reflejarán los peores aspectos también. Si vemos ciertas conductas en nuestras pantallas corremos el riesgo de interiorizarlas como el status quo. Por eso es importante analizar el contenido de estos.


Para empezar, algunos argumentan que en la mayoría de los casos fomentan un espíritu de competitividad más que de colaboración, sobre todo en los videojuegos de acción: el mundo se divide en ganadores y perdedores (buenos y malos), y vencer implica derrotar a otros más débiles. El jugador sabe que va «ganando» si su personaje consigue poder y puntos – o cualquier otro elemento que te permite desbloquear o conseguir otros – de la misma forma que el dinero funciona como motor de la sociedad. Los videojuegos más vendidos transmiten valores como la fuerza, el dominio, el honor, la venganza, el desprecio y el orgullo… con el triunfo como criterio para elegir al mejor jugador.

Que la violencia vende es innegable: no existe en el mundo un arma para la que no se haya creado una versión simulada y consideramos que un videojuego es de mejor calidad cuando «la sangre parece de verdad». Los jugadores no solo se han vuelto inmunes a la brutalidad de la violencia virtual – cada vez más realista –, sino que buscan juegos que les permitan convertirse en el agresor (los llamados first person shootery así interiorizan modelos sociales de exaltación del vencedor y menosprecio al derrotado. Lo que temen los sociólogos es que convivir con este tipo de violencia sin consecuencias podría insensibilizarnos ante la violencia y la delincuencia.

Sin embargo, no existen estudios que demuestren una relación directa entre el consumo de videojuegos y la violencia real. La mayoría de videojugadores rechaza esta postura. Como el número de videojugadores jóvenes sigue creciendo y el número de crímenes cometidos por adolescentes en Estados Unidos y Europa sigue bajando, algunos se han apresurado a reivindicar que el videojuego sirve para canalizar la agresividad: el videojuego actúa como catarsis y la violencia queda limitada a la pantalla. No obstante, el mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia: la agresividad como modo aceptable de alcanzar objetivos y un sinónimo de diversión sin consecuencias, ni para el agresor ni para la víctima. Al adolescente no le chocará ver violencia en las noticias si la escena se parece a la de su videojuego favorito.

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