miércoles, 28 de septiembre de 2016

Sociología en los videojuegos (II): Perfil del jugador

Como prometido, empezamos la serie de artículos sobre sociología en los videojuegos. Para empezar, es importante tener en cuenta qué tipo de personas juegan a videojuegos y, por tanto, qué partes de la sociedad son las más influenciables por ellos. Hemos visto en los últimos años el desarrollo de la cultura gamer, un término que describe a aquellas personas a las que les apasiona el mundo de los videojuegos más que como una mera distracción. Los gamers pueden llegar a ser profesionales y ganarse la vida probando juegos, compartiendo experiencias y participando en torneos. Sin embargo, los gamers no son los únicos jugadores. De hecho, en España ya hay más de 14 millones de usuarios de videojuegos, un 40% de la población. ¿Quién se esconde detrás de 14 millones de pantallas?
 
En contraste con el  estereotipo del jugador varón joven, la  ISFE (Federación Europea de Software Interactivo) reveló que un 48% de los jugadores españoles son mujeres y que los videojugadores de entre 35 y 44 años pasaron del 15,6% al 28% entre 2012 y 2014. Este último dato guarda relación con el incremento en los últimos años de la tasa de desempleo, pues tener más tiempo libre suele traducirse en un aumento del consumo de productos de ocio. A continuación, se incluye un gráfico que indica el porcentaje de la población española (distribuida por edades) que juega a videojuegos de forma regular:

Como se puede apreciar, aunque los niños y adolescentes siguen siendo los más aficionados a este tipo de productos (75 a 77% juega regularmente), la pasión por los videojuegos no se enfría del todo entre los adultos de mediana edad (alrededor del 35%). No obstante, es su popularidad entre los más jóvenes lo que los convierte en una herramienta tan poderosa para educar y transmitir valores (positivos y negativos) a las nuevas generaciones.

                Si comparamos estos datos con los de otros países, las estadísticas no cambian demasiado. El Pew Research Center –una plataforma estadounidenses que realiza encuestas, investigaciones demográficas etc. y las comparte públicamente– realizó con un estudio en 2015 según el cual el 48% de las mujeres adultas jugaban a videojuegos, contra el 50% de los hombres adultos estadounidenses. Curiosamente, mientras que 15% de estos hombres se llamaban a sí mismos gamers, solo un 6% de las mujeres se reconocían como tal. Esto sugiere que la diferencia entre géneros no está en el consumo de videojuegos, sino en la actitud hacia estos: las mujeres se sienten menos cómodas siendo relacionadas con una cultura tan típicamente masculina. Esto podría tener algo que ver con el hecho de que de 2000 encuestados, el 14% opinaba que los videojuegos dan una imagen muy pobre de la mujer.

            También en los Estados Unidos, la Entertainment Software Association condujo un estudio sobre la participación de los gamers en la política estadounidense con el objetivo de acabar con el mito del jugador de videojuegos aislado del mundo real. Lo cierto es que se espera que 100 millones de gamers voten en las elecciones de 2016. Además, fue muy interesante comprobar que entre los encuestados, la proporción de republicanos y demócratas estaba bastante igualada, de la misma forma que la población estadounidense en general. Lo que buscaba este estudio era  argumentar que a los gamers les interesa la política, que no se les puede identificar con una ideología concreta y que suelen estar muy bien informados sobre los temas de actualidad.


            En conclusión, es imposible establecer un perfil claro del jugador de videojuegos, ni siquiera del gamer devoto. Si un 40% de la población española juega a videojuegos, es poco realista generalizar sobre su género y edad, o pensar que comparten una misma visión del mundo. La clave del éxito de los videojuegos es la misma que se le ha atribuido a William Shakespeare y al chocolate: .

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