miércoles, 28 de septiembre de 2016

Sociología en los videojuegos (II): Perfil del jugador

Como prometido, empezamos la serie de artículos sobre sociología en los videojuegos. Para empezar, es importante tener en cuenta qué tipo de personas juegan a videojuegos y, por tanto, qué partes de la sociedad son las más influenciables por ellos. Hemos visto en los últimos años el desarrollo de la cultura gamer, un término que describe a aquellas personas a las que les apasiona el mundo de los videojuegos más que como una mera distracción. Los gamers pueden llegar a ser profesionales y ganarse la vida probando juegos, compartiendo experiencias y participando en torneos. Sin embargo, los gamers no son los únicos jugadores. De hecho, en España ya hay más de 14 millones de usuarios de videojuegos, un 40% de la población. ¿Quién se esconde detrás de 14 millones de pantallas?

viernes, 16 de septiembre de 2016

Sociología en los videojuegos: Introducción a la serie

Según datos de la AEVI (Asociación Española de Videojuegos), los videojuegos representan la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España. Su uso no se limita al entretenimiento, pues también los hemos integrado en ámbitos muy diversos de la sociedad y de forma cada vez más innovadora: videojuegos para la educación, videojuegos como terapia para trastornos médicos etc. Es por ello que sociólogos y psicólogos de todo el mundo no han tardado en investigar los efectos de los videojuegos en nuestro estilo de vida: tanto los beneficios como los riesgos relacionados con el consumo de este tipo de productos.

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Sociología en los videojuegos (VII): Reflexiones finales y más información

Cervecéame acaba aquí su serie de artículos "Sociología en los videojuegos" con unas últimas reflexiones para concluir:

El aspecto más interesante de los videojuegos para los sociólogos es que acceder a experiencias interactivas nos permite explorar diversos aspectos de la condición humana. De la misma manera, pueden incluso servir como catalizadores del cambio social.

            Sin embargo, las críticas al juego «Slippery Slope», creado por el FBI para hacer propaganda contra el ISIS, también demuestran el lado más peligroso de los videojuegos. Estos nos permiten ponernos en la piel de otros pero, ¿quién decide qué visión del mundo es la que se debe transmitir? ¿«Slippery Slope» pretende concienciar contra el terrorismo o fomentar el estereotipo racista del musulmán extremista? En los juegos contra el maltrato o el bullying, establecer quiénes son los buenos y los malos parece más fácil (tenemos a un agresor y a una víctima). En muchos otros casos, existe el riesgo de que ciertos colectivos o gobiernos interesados se aprovechen de la popularidad de estos productos de ocio para generar odio contra otras comunidades, adoctrinar, aleccionar y transmitir los valores «convenientes».

            Es necesario exigir a las multinacionales un nuevo enfoque en la creación de videojuegos para que transmitan valores sociales positivos independientes de los intereses políticos e ideológicos de ciertos grupos. También hay que establecer un marco legal que regule la adecuación de los contenidos y promover que los agentes educativos –tanto las escuelas como las familias– eduquen en el análisis crítico de todo lo que transmiten los videojuegos.

Lo que está claro es que el videojuego en sí no tiene por qué ser negativo: este incitará a lo que el creador quiera. Poco a poco, los padres están dejando de mirar a los videojuegos con recelo, ya que es preferible que se involucren, que se informen y que empleen sus energías en dar con el videojuego apropiado para sus hijos en vez de condenar su consumo.


Sociología en los videojuegos (VI): Videojuegos por el cambio social

Debido al grado de involucración e inmersión de los jugadores, los videojuegos tienen la capacidad de crear un nivel de empatía mucho mayor que otros medios de comunicación. Es por ello que varias empresas de videojuegos han decidido aprovechar su impacto emocional para acercar a los jugadores a la situación que viven otras personas en el mundo y, a largo plazo, concienciar a la población.

            Existen organizaciones como Games for Change que facilitan la creación y distribución de videojuegos con un mensaje solidario. Esta organización sin ánimo de lucro provee visibilidad y recursos a individuos y organizaciones que usan los videojuegos para el cambio social. Por otra parte, Take Action Games es una empresa de videojuegos que crea experiencias virtuales para acercar al jugador a las injusticias sociales. Entre los videojuegos de su página web se encuentra «Darfur is dying», un videojuego en el que el protagonista es un refugiado de raza negra en Darfur: el usuario debe conseguir agua sin ser capturado, suministros de comida, medicamentos y sobrevivir a los ataques de los milicianos en un campo de refugiados.

            Otros ejemplos de videojuegos que nos acercan a la realidad de otros son: «Project Syria», en el que se debe escapar tras la explosión de una bomba en plena guerra civil o «Dys4ia», un videojuego sobre los problemas emocionales y físicos de una persona transgénero. En el videojuego «An/Other», nos convertimos en un inmigrante en Toronto: la policía nos detiene constantemente en controles antidroga y los ciudadanos se sujetan el bolso con fuerza al sentarnos a su lado en el autobús.


            Además, los videojuegos son una forma de involucrar a los usuarios en iniciativas. La universidad UC Davis lanzó su videojuego «Envision» para que estudiantes y profesores de la universidad compartiesen ideas sobre posibles mejoras y quejas sobre el funcionamiento del campus.  Square Enix, una empresa japonesa de videojuegos, hizo una donación a PACER National Bullying Prevention Center por cada tweet con el hashtag #EveryDayHeroes usando imágenes de su videojuego «Life is Strange». La finalidad de este tipo de videojuegos es utilizar su capacidad de «enganchar» al jugador para e implicarlo en alguna causa.

Sociología en los videojuegos (V): Beneficios sociales de los videojuegos

A pesar del escepticismo inicial de algunos expertos, solo aquellos que nunca han probado un videojuego podrían defender que son una total pérdida de tiempo. Muchos sociólogos sugieren que, en vez de aislar al individuo en sí mismo, promueven la comunicación, además de desarrollar el razonamiento estratégico y la capacidad de resolución de problemas. La Universidad Estatal de Michigan realizó un estudio con 500 niños de 12 años y concluyó que jugar a videojuegos . La mala fama de los videojuegos de acción no debe hacernos olvidar que también mejoran la percepción espacial y potencian la capacidad de aprendizaje.

Por otro lado, los videojuegos ya forman parte de muchas terapias para ayudar a pacientes con trastornos como la depresión, el autismo y sobre todo, la dislexia. Pero el uso en medicina de los videojuegos no se limita a la salud mental: estos juegos se combinan con tratamientos kinesiológicos para combatir el dolor y hacer olvidar al paciente su condición de paciente y el hecho de que está en tratamiento médico.

            Algunos detractores de los videojuegos argumentan que estos fomentan conductas antisociales, un hecho que preocupa sobre todo a los padres. Esta teoría no se basa más que en prejuicios, pues no existen estudios que demuestren un vínculo entre la exposición a videojuegos y problemas de conducta, síntomas emocionales o déficit de atención. Los videojuegos contribuyen a la socialización porque afectan la forma en que nos comunicamos con los demás: es su forma distintiva de permitirnos interactuar con otros la que generó escepticismo en un primer momento.
 

Los videojuegos constituyen herramientas lúdicas de socialización: son el medio por el que se transmiten los conocimientos y valores de una comunidad en concreto. Según datos del Pew Research Center, un 83% de los videojugadores estadounidenses juegan en grupo y el 73% juegan en línea con otros. Para un 38% de los adolescentes, los videojuegos son uno de los tres primeros temas de conversación al conocer a alguien nuevo. De esta forma, el gaming complementa (y no elimina) la interacción social, pues el juego sirve como herramienta para integrarse en el grupo.

Sociología en los videojuegos (IV): Sexismo y racismo en los videojuegos

En este nuevo artículo tratamos dos mitos más: "los videojuegos nos vuelven racistas/ los videojuegos nos vuelven machistas". Estos dos son una de las grandes preocupaciones para padres y educadores infantiles. ¿Qué opináis vosotros?


El sexismo en los videojuegos


            En cuanto al polémico sexismo explícito e implícito en los videojuegos, un estudio del Centro de Investigación y Documentación Educativa de 2004 explicó que solo el 17% de los personajes manejados por jugadores son personajes femeninos. Se transmite la idea del hombre como protagonista y líder, con la mujer relegada a un segundo plano y, a la larga, se reproducen los roles de la cultura machista tradicional. Por otra parte, los estereotipos físicos se refuerzan con personajes jóvenes, esbeltos y de proporciones poco creíbles (sobre todo en las heroínas). Estos cuerpos exagerados, con ropa más insinuante que adecuada para una aventura, suponen un fuerte impacto sobre la imagen que las jóvenes construyen de ellas mismas, con una visión muy limitada de lo que es femenino y lo que no. El hecho de que ellos jueguen más que ellas se explica porque los juegos suelen estar pensados para el público masculino y representar sus deseos y hobbies. Las chicas ya no se sienten incómodas al jugar porque lo masculino se ha convertido en neutro y engloba a ambos géneros.

El racismo en los videojuegos



            Rara vez pertenecen los protagonistas de los videojuegos a una minoría: no hay héroes asiáticos, ni gitanos, de la misma forma que no hay héroes homosexuales, ni ancianos, ni minusválidos. La única excepción son los videojuegos de deportes como fútbol o baloncesto, donde los deportistas mulatos y negros exhiben cualidades físicas y nunca intelectuales. Sin embargo, existen cientos de videojuegos de guerra en los que se mata y tortura a palestinos, nazis, vietnamitas etc., potenciando así el odio hacia ciertos colectivos. El enemigo racial que debe ser derrotado se elige en función de los intereses sociales y culturales del mundo occidental: se fomentan personajes estereotipados como el colombiano traficante, el árabe terrorista o el ruso mafioso. Una vez más, jugar como un blanco se convierte en sinónimo de lo estándar.

¿Significa todo esto que el videojuego nos vuelve machistas y/o racistas? Ni mucho menos, pero ciertos contenidos pueden servir como reflejo de unos aspectos de la sociedad que preferiríamos que los niños no vieran en sus pantallas.

¡Seguid leyendo la serie sociología en los videojuegos!

Sociología en los videojuegos (III): La violencia en los videojuegos

En este artículo de la serie sobre sociología y videojuegos, tratamos la violencia virtual y sus consecuencias reales, el clásico argumento de los detractores que hace saltar chispas entre los fanáticos.

Si los videojuegos, como todos los medios de comunicación, son un reflejo de la sociedad que hemos creado, naturalmente, reflejarán los peores aspectos también. Si vemos ciertas conductas en nuestras pantallas corremos el riesgo de interiorizarlas como el status quo. Por eso es importante analizar el contenido de estos.


Para empezar, algunos argumentan que en la mayoría de los casos fomentan un espíritu de competitividad más que de colaboración, sobre todo en los videojuegos de acción: el mundo se divide en ganadores y perdedores (buenos y malos), y vencer implica derrotar a otros más débiles. El jugador sabe que va «ganando» si su personaje consigue poder y puntos – o cualquier otro elemento que te permite desbloquear o conseguir otros – de la misma forma que el dinero funciona como motor de la sociedad. Los videojuegos más vendidos transmiten valores como la fuerza, el dominio, el honor, la venganza, el desprecio y el orgullo… con el triunfo como criterio para elegir al mejor jugador.

Que la violencia vende es innegable: no existe en el mundo un arma para la que no se haya creado una versión simulada y consideramos que un videojuego es de mejor calidad cuando «la sangre parece de verdad». Los jugadores no solo se han vuelto inmunes a la brutalidad de la violencia virtual – cada vez más realista –, sino que buscan juegos que les permitan convertirse en el agresor (los llamados first person shootery así interiorizan modelos sociales de exaltación del vencedor y menosprecio al derrotado. Lo que temen los sociólogos es que convivir con este tipo de violencia sin consecuencias podría insensibilizarnos ante la violencia y la delincuencia.

Sin embargo, no existen estudios que demuestren una relación directa entre el consumo de videojuegos y la violencia real. La mayoría de videojugadores rechaza esta postura. Como el número de videojugadores jóvenes sigue creciendo y el número de crímenes cometidos por adolescentes en Estados Unidos y Europa sigue bajando, algunos se han apresurado a reivindicar que el videojuego sirve para canalizar la agresividad: el videojuego actúa como catarsis y la violencia queda limitada a la pantalla. No obstante, el mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia: la agresividad como modo aceptable de alcanzar objetivos y un sinónimo de diversión sin consecuencias, ni para el agresor ni para la víctima. Al adolescente no le chocará ver violencia en las noticias si la escena se parece a la de su videojuego favorito.