miércoles, 28 de septiembre de 2016

Sociología en los videojuegos (II): Perfil del jugador

Como prometido, empezamos la serie de artículos sobre sociología en los videojuegos. Para empezar, es importante tener en cuenta qué tipo de personas juegan a videojuegos y, por tanto, qué partes de la sociedad son las más influenciables por ellos. Hemos visto en los últimos años el desarrollo de la cultura gamer, un término que describe a aquellas personas a las que les apasiona el mundo de los videojuegos más que como una mera distracción. Los gamers pueden llegar a ser profesionales y ganarse la vida probando juegos, compartiendo experiencias y participando en torneos. Sin embargo, los gamers no son los únicos jugadores. De hecho, en España ya hay más de 14 millones de usuarios de videojuegos, un 40% de la población. ¿Quién se esconde detrás de 14 millones de pantallas?

viernes, 16 de septiembre de 2016

Sociología en los videojuegos: Introducción a la serie

Según datos de la AEVI (Asociación Española de Videojuegos), los videojuegos representan la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España. Su uso no se limita al entretenimiento, pues también los hemos integrado en ámbitos muy diversos de la sociedad y de forma cada vez más innovadora: videojuegos para la educación, videojuegos como terapia para trastornos médicos etc. Es por ello que sociólogos y psicólogos de todo el mundo no han tardado en investigar los efectos de los videojuegos en nuestro estilo de vida: tanto los beneficios como los riesgos relacionados con el consumo de este tipo de productos.

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Sociología en los videojuegos (VII): Reflexiones finales y más información

Cervecéame acaba aquí su serie de artículos "Sociología en los videojuegos" con unas últimas reflexiones para concluir:

El aspecto más interesante de los videojuegos para los sociólogos es que acceder a experiencias interactivas nos permite explorar diversos aspectos de la condición humana. De la misma manera, pueden incluso servir como catalizadores del cambio social.

            Sin embargo, las críticas al juego «Slippery Slope», creado por el FBI para hacer propaganda contra el ISIS, también demuestran el lado más peligroso de los videojuegos. Estos nos permiten ponernos en la piel de otros pero, ¿quién decide qué visión del mundo es la que se debe transmitir? ¿«Slippery Slope» pretende concienciar contra el terrorismo o fomentar el estereotipo racista del musulmán extremista? En los juegos contra el maltrato o el bullying, establecer quiénes son los buenos y los malos parece más fácil (tenemos a un agresor y a una víctima). En muchos otros casos, existe el riesgo de que ciertos colectivos o gobiernos interesados se aprovechen de la popularidad de estos productos de ocio para generar odio contra otras comunidades, adoctrinar, aleccionar y transmitir los valores «convenientes».

            Es necesario exigir a las multinacionales un nuevo enfoque en la creación de videojuegos para que transmitan valores sociales positivos independientes de los intereses políticos e ideológicos de ciertos grupos. También hay que establecer un marco legal que regule la adecuación de los contenidos y promover que los agentes educativos –tanto las escuelas como las familias– eduquen en el análisis crítico de todo lo que transmiten los videojuegos.

Lo que está claro es que el videojuego en sí no tiene por qué ser negativo: este incitará a lo que el creador quiera. Poco a poco, los padres están dejando de mirar a los videojuegos con recelo, ya que es preferible que se involucren, que se informen y que empleen sus energías en dar con el videojuego apropiado para sus hijos en vez de condenar su consumo.


Sociología en los videojuegos (VI): Videojuegos por el cambio social

Debido al grado de involucración e inmersión de los jugadores, los videojuegos tienen la capacidad de crear un nivel de empatía mucho mayor que otros medios de comunicación. Es por ello que varias empresas de videojuegos han decidido aprovechar su impacto emocional para acercar a los jugadores a la situación que viven otras personas en el mundo y, a largo plazo, concienciar a la población.

            Existen organizaciones como Games for Change que facilitan la creación y distribución de videojuegos con un mensaje solidario. Esta organización sin ánimo de lucro provee visibilidad y recursos a individuos y organizaciones que usan los videojuegos para el cambio social. Por otra parte, Take Action Games es una empresa de videojuegos que crea experiencias virtuales para acercar al jugador a las injusticias sociales. Entre los videojuegos de su página web se encuentra «Darfur is dying», un videojuego en el que el protagonista es un refugiado de raza negra en Darfur: el usuario debe conseguir agua sin ser capturado, suministros de comida, medicamentos y sobrevivir a los ataques de los milicianos en un campo de refugiados.

            Otros ejemplos de videojuegos que nos acercan a la realidad de otros son: «Project Syria», en el que se debe escapar tras la explosión de una bomba en plena guerra civil o «Dys4ia», un videojuego sobre los problemas emocionales y físicos de una persona transgénero. En el videojuego «An/Other», nos convertimos en un inmigrante en Toronto: la policía nos detiene constantemente en controles antidroga y los ciudadanos se sujetan el bolso con fuerza al sentarnos a su lado en el autobús.


            Además, los videojuegos son una forma de involucrar a los usuarios en iniciativas. La universidad UC Davis lanzó su videojuego «Envision» para que estudiantes y profesores de la universidad compartiesen ideas sobre posibles mejoras y quejas sobre el funcionamiento del campus.  Square Enix, una empresa japonesa de videojuegos, hizo una donación a PACER National Bullying Prevention Center por cada tweet con el hashtag #EveryDayHeroes usando imágenes de su videojuego «Life is Strange». La finalidad de este tipo de videojuegos es utilizar su capacidad de «enganchar» al jugador para e implicarlo en alguna causa.

Sociología en los videojuegos (V): Beneficios sociales de los videojuegos

A pesar del escepticismo inicial de algunos expertos, solo aquellos que nunca han probado un videojuego podrían defender que son una total pérdida de tiempo. Muchos sociólogos sugieren que, en vez de aislar al individuo en sí mismo, promueven la comunicación, además de desarrollar el razonamiento estratégico y la capacidad de resolución de problemas. La Universidad Estatal de Michigan realizó un estudio con 500 niños de 12 años y concluyó que jugar a videojuegos . La mala fama de los videojuegos de acción no debe hacernos olvidar que también mejoran la percepción espacial y potencian la capacidad de aprendizaje.

Por otro lado, los videojuegos ya forman parte de muchas terapias para ayudar a pacientes con trastornos como la depresión, el autismo y sobre todo, la dislexia. Pero el uso en medicina de los videojuegos no se limita a la salud mental: estos juegos se combinan con tratamientos kinesiológicos para combatir el dolor y hacer olvidar al paciente su condición de paciente y el hecho de que está en tratamiento médico.

            Algunos detractores de los videojuegos argumentan que estos fomentan conductas antisociales, un hecho que preocupa sobre todo a los padres. Esta teoría no se basa más que en prejuicios, pues no existen estudios que demuestren un vínculo entre la exposición a videojuegos y problemas de conducta, síntomas emocionales o déficit de atención. Los videojuegos contribuyen a la socialización porque afectan la forma en que nos comunicamos con los demás: es su forma distintiva de permitirnos interactuar con otros la que generó escepticismo en un primer momento.
 

Los videojuegos constituyen herramientas lúdicas de socialización: son el medio por el que se transmiten los conocimientos y valores de una comunidad en concreto. Según datos del Pew Research Center, un 83% de los videojugadores estadounidenses juegan en grupo y el 73% juegan en línea con otros. Para un 38% de los adolescentes, los videojuegos son uno de los tres primeros temas de conversación al conocer a alguien nuevo. De esta forma, el gaming complementa (y no elimina) la interacción social, pues el juego sirve como herramienta para integrarse en el grupo.

Sociología en los videojuegos (IV): Sexismo y racismo en los videojuegos

En este nuevo artículo tratamos dos mitos más: "los videojuegos nos vuelven racistas/ los videojuegos nos vuelven machistas". Estos dos son una de las grandes preocupaciones para padres y educadores infantiles. ¿Qué opináis vosotros?


El sexismo en los videojuegos


            En cuanto al polémico sexismo explícito e implícito en los videojuegos, un estudio del Centro de Investigación y Documentación Educativa de 2004 explicó que solo el 17% de los personajes manejados por jugadores son personajes femeninos. Se transmite la idea del hombre como protagonista y líder, con la mujer relegada a un segundo plano y, a la larga, se reproducen los roles de la cultura machista tradicional. Por otra parte, los estereotipos físicos se refuerzan con personajes jóvenes, esbeltos y de proporciones poco creíbles (sobre todo en las heroínas). Estos cuerpos exagerados, con ropa más insinuante que adecuada para una aventura, suponen un fuerte impacto sobre la imagen que las jóvenes construyen de ellas mismas, con una visión muy limitada de lo que es femenino y lo que no. El hecho de que ellos jueguen más que ellas se explica porque los juegos suelen estar pensados para el público masculino y representar sus deseos y hobbies. Las chicas ya no se sienten incómodas al jugar porque lo masculino se ha convertido en neutro y engloba a ambos géneros.

El racismo en los videojuegos



            Rara vez pertenecen los protagonistas de los videojuegos a una minoría: no hay héroes asiáticos, ni gitanos, de la misma forma que no hay héroes homosexuales, ni ancianos, ni minusválidos. La única excepción son los videojuegos de deportes como fútbol o baloncesto, donde los deportistas mulatos y negros exhiben cualidades físicas y nunca intelectuales. Sin embargo, existen cientos de videojuegos de guerra en los que se mata y tortura a palestinos, nazis, vietnamitas etc., potenciando así el odio hacia ciertos colectivos. El enemigo racial que debe ser derrotado se elige en función de los intereses sociales y culturales del mundo occidental: se fomentan personajes estereotipados como el colombiano traficante, el árabe terrorista o el ruso mafioso. Una vez más, jugar como un blanco se convierte en sinónimo de lo estándar.

¿Significa todo esto que el videojuego nos vuelve machistas y/o racistas? Ni mucho menos, pero ciertos contenidos pueden servir como reflejo de unos aspectos de la sociedad que preferiríamos que los niños no vieran en sus pantallas.

¡Seguid leyendo la serie sociología en los videojuegos!

Sociología en los videojuegos (III): La violencia en los videojuegos

En este artículo de la serie sobre sociología y videojuegos, tratamos la violencia virtual y sus consecuencias reales, el clásico argumento de los detractores que hace saltar chispas entre los fanáticos.

Si los videojuegos, como todos los medios de comunicación, son un reflejo de la sociedad que hemos creado, naturalmente, reflejarán los peores aspectos también. Si vemos ciertas conductas en nuestras pantallas corremos el riesgo de interiorizarlas como el status quo. Por eso es importante analizar el contenido de estos.


Para empezar, algunos argumentan que en la mayoría de los casos fomentan un espíritu de competitividad más que de colaboración, sobre todo en los videojuegos de acción: el mundo se divide en ganadores y perdedores (buenos y malos), y vencer implica derrotar a otros más débiles. El jugador sabe que va «ganando» si su personaje consigue poder y puntos – o cualquier otro elemento que te permite desbloquear o conseguir otros – de la misma forma que el dinero funciona como motor de la sociedad. Los videojuegos más vendidos transmiten valores como la fuerza, el dominio, el honor, la venganza, el desprecio y el orgullo… con el triunfo como criterio para elegir al mejor jugador.

Que la violencia vende es innegable: no existe en el mundo un arma para la que no se haya creado una versión simulada y consideramos que un videojuego es de mejor calidad cuando «la sangre parece de verdad». Los jugadores no solo se han vuelto inmunes a la brutalidad de la violencia virtual – cada vez más realista –, sino que buscan juegos que les permitan convertirse en el agresor (los llamados first person shootery así interiorizan modelos sociales de exaltación del vencedor y menosprecio al derrotado. Lo que temen los sociólogos es que convivir con este tipo de violencia sin consecuencias podría insensibilizarnos ante la violencia y la delincuencia.

Sin embargo, no existen estudios que demuestren una relación directa entre el consumo de videojuegos y la violencia real. La mayoría de videojugadores rechaza esta postura. Como el número de videojugadores jóvenes sigue creciendo y el número de crímenes cometidos por adolescentes en Estados Unidos y Europa sigue bajando, algunos se han apresurado a reivindicar que el videojuego sirve para canalizar la agresividad: el videojuego actúa como catarsis y la violencia queda limitada a la pantalla. No obstante, el mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia: la agresividad como modo aceptable de alcanzar objetivos y un sinónimo de diversión sin consecuencias, ni para el agresor ni para la víctima. Al adolescente no le chocará ver violencia en las noticias si la escena se parece a la de su videojuego favorito.

domingo, 28 de agosto de 2016

Cursillo intensivo sobre la propina


Cuando cientos de turistas europeos dejan cada año generosas propinas en restaurantes de Japón, lo último que esperan es que se les ponga mala cara por el exceso. Si uno consulta la palabra «propina» en la RAE, encuentra la siguiente definición: «agasajo que sobre el precio y como muestra de satisfacción se da por algún servicio». Atendiendo a esta definición, no es de extrañar que más de 15% de los españoles hayamos tenido algún desagradable percance en el extranjero con la dichosa propina. ¿Cuándo deja de ser voluntaria y se convierte en obligatoria?

                Curiosamente, en muchos países asiáticos un camarero se sentirá insultado si le dejas un extra. En Japón y China tiene una connotación realmente negativa: quizás incluso se malinterprete como un soborno. Puede resultar muy ofensivo, pues allí no constituye una muestra de cortesía, sino de caridad.

            En segundo lugar, hay países en los que la propina simplemente es «de agradecer». Este es el caso de Finlandia, Noruega o Australia, donde representa una grata sorpresa para el camarero. Aquí surgen las dudas: ¿cuánto dar?, ¿cómo?, etc. En España optamos por redondear y poner unas moneditas sobre la mesa. En Alemania y Hungría debe darse directamente al camarero, nunca junto a la cuenta. En Tailandia y Filipinas solo deben pagarla los turistas, no los locales. Dejar propina ya no es una muestra de agradecimiento, sino un arte.

            Sin embargo, existen países en los que representa una obligación moral. Es de muy mal gusto no dar propina en Reino Unido −donde el service included es cada vez más popular− o en Uruguay, donde serás tachado de desagradable y tacaño. En México, la Ley Federal de Protección al Consumidor te respalda si no quieres dejar propina, pero solo si el servicio ha sido lamentable.

            Por último, Blanca Zayas –directora de comunicación en TripAdvisor España− menciona que hay países en los que «el servicio suele tener un sueldo muy reducido y sobrevive gracias a las propinas». Por eso estás obligado a dejarlas en EE. UU. y Canadá: por solidaridad con el pobre camarero.

            Al parecer, los españoles y los italianos somos los clientes más tacaños de Europa al dejar propina. En estos complicados momentos de crisis, nos respaldamos en el argumento de que es «un mero gesto de cortesía». Somos como ese alumno que nunca levanta la mano cuando el profesor pide un voluntario para leer: si no es obligatorio...

            En conclusión, las propinas han causado más de un quebradero de cabeza, sobre todo a los turistas extranjeros. La mayoría opta por aplicar el dicho de «allá donde fueres, haz lo que vieres». Aun así, siempre nos asaltará la duda al llegar el temido momento de la propina:


Dejar o no dejar, esa es la cuestión.

viernes, 29 de julio de 2016

Cerveza Arriaca, parte 2.

Seguimos probando las cervezas de Arriaca pero antes os queremos contar un par de cosas acerca de la cervecera. Se encuentran muy cerca de Guadalajara y coge el nombre del asentamiento celtíbero que existió en la misma zona hace ya bastante tiempo. Si tienes interés organizan visitas a la fábrica donde te enseñarán el proceso y por supuesto podrás probar sus cervezas. Para hacer esto necesitas hacer una reserva: Visitas Arriaca.

Si entras en su página web y le das a la pestaña ELABORACIÓN podrás descubrir un resumen de todo el proceso que realizan para elaborar la cerveza. Creemos importante volver a decir que las cervezas de Arriaca no llevan ningún tipo de añadido que altere el color, olor o sabor de la cerveza. De manera ilustrativa os dejamos esta imagen que muestra el proceso de elaboración de la cerveza:

lunes, 25 de julio de 2016

Cerveza Arriaca, parte 1.

En este momento es verano y, con suerte, la temperatura a la sombra baja de los 25º. Es un momento perfecto para disfrutar de la buena cerveza, la artesanal. En esta ocasión hemos tenido la fortuna de proba la cerveza Arriaca.  En este blog nos gusta la cerveza tratada con mimo y  cariño y la cerveza Arriaca es el ejemplo perfecto de que el producto artesano es superior en todos los aspectos. Esta cerveza está hecha sin ningún tipo de añadido extra que altere el sabor de la cerveza y con un trabajo respetuoso con la materia han creado una gran variedad de excelentes cervezas.


lunes, 20 de junio de 2016

Galician Brew

   Hoy es un día especial, pues hemos tenido la suerte de poder pillar una par de botellines de la cervecería Galician Brew. De las 4 cervezas que hemos degustado tenemos muchas cosas que decir, pero antes os queremos contar un par de cosas de esta fantástica micro-cervecería de Galicia. Si les preguntas te responderán que sus cervezas son auténticas, con mucho carácter y únicas, no podríamos estar más de acuerdo. Antes de seguir os dejamos su logo:

sábado, 14 de mayo de 2016

Cannabeer



   Hoy hemos probado una de las cervezas más innovadoras y curiosas desde que creamos este blog, nos referimos a las cerveza Cannabeer. Nos gustaría destacar dos cosas por encima de todo: sí, como habrás deducido de su nombre este cerveza está hecha con cáñamo. Además en su elaboración se sigue un proceso íntegramente artesanal, con lo que se obtiene un producto no solo de una calidad altísima, también nos ofrece un sabor muy particular. 

miércoles, 20 de abril de 2016

Pasión de Vikingos - Reseña de Neimhaim

*ATENCIÓN: esta reseña contiene spoilers. Aparecen más abajo entre asteriscos y pone spoilers bien grande antes de empezar, así que luego no me echéis la culpa.*

¿Cómo empezar esta reseña? No resulta nada fácil, ya que Neimham ha supuesto un verdadero dolor de cabeza, pues me ha encantado y al mismo tiempo no me ha encantado, me ha sorprendido y al mismo tiempo no me ha sorprendido y aún ahora, después de haberme terminado el libro, no tengo una opinión completamente positiva ni negativa sobre esta novela (lo cual es raro en mí porque los libros o me encantan o los odio).

No voy a hacer un resumen del libro porque necesitaría 4 entradas de blog por lo menos (aunque si queréis un resumen así muy... humorístico, siempre se puede hacer). Pero en esta entrada quería hablar sobre los puntos  flojos de la historia y la narración.

Lo primero que llama la atención y que tira para atrás es, obviamente, que se trata de un libro bastante grande (857 páginas), aunque eso a mí es lo que menos me ha molestado de la obra.

viernes, 15 de abril de 2016

Tenemos mucho que aprender.



   En el último año hemos tenido la fortuna de poder viajar a Irlanda y al Reino Unido. A estos países les podríamos dedicar ya no un par de artículos, podríamos crear un blog entero pero, de momento, no es nuestra intención. Dicho esto creo que podemos permitirnos dedicar un par de líneas a hablar de una cultura muy diferente y en muchos casos mejor en bastantes aspectos. La cultura británica no solo nos ha entregado joyas musicales como 'The Beatles,  'Queen' o 'The Cure', también nos ha regalado una saga mítica como es 007, la mejor serie de ficción como es 'Doctor Who' y miles de maravillas más.
 
   Pero bueno, nuestra idea mientras trabajamos en este artículo era hablaros un poco de la cultura cervecera que no hay en España y compararla con la británica. Así que vayamos al grano.

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miércoles, 6 de abril de 2016

Batman vs Superman

   El resumen más corto de la película sería algo asó como: mucha intensidad, un "pelaso" y, desgraciadamente, menos pelea entre los dos superhéroes de la que nos habría gustado ver. Esto último es más personal y estás en tu pleno derecho a opinar diferente, pero, si el estudio de cine se ha gastado casi 300 millones de euro en hacer esta película con este título, no habría estado mal un par de tortas más. Porque no nos engañemos, es lo que todos hemos ido a ver al cine.

   Hasta ahora no hemos dicho nada de la película, ningún spoiler. No obstante vamos a hacerte un pequeño favor, después del trailer que pondremos al final de este párrafo os contaremos algunas cosas de la película (sí, mucho spoiler) para ahorrarte el tener que pasar más de 2 horas y media en el cine. Aquí va el trailer, si sigues leyendo es bajo tu responsabilidad.

sábado, 2 de abril de 2016

Life is Strange.

   Viendo como los Call of Duty, Fifa o Assassin's Creed sacan un juego al año renovando minimamente la jugabilidad, gráficos y estructura del juego uno podría pensar que la industria se ha quedado sin ideas. Si bien es cierto que Assassin's Creed IV Black Flag fue un soplo de aire fresco y que este año se toma un descanso, lo normal hoy en día es que las grandes producciones sean juegos muy poco originales con historias muy conocidas por el jugador repitiendo unas mecánicas que si bien funcionan no sorprenden.

   Por eso cuando vemos como  Dontnod Entertainment crea un juego diferente, innovado y original en muchos aspectos recuperamos la fe en la industria. Os dejamos el trailer del juego:

jueves, 31 de marzo de 2016

Leyendas del Rock 2016: el cartel desglosado

   Otro año más, la ciudad alicantina de Villena acoge la undécima edición del festival rockero ''Leyendas del Rock'' los días 10,11,12 y 13 de Agosto. En 2015, con motivo del X aniversario, pudimos disfrutar de una lista de bandas excepcionales, con grupos como Within Temptation, The Darkness o Edguy en la cabeza del cartel. Aquí te contamos nuestra experiencia: Leyendas del Rock 2015

   Muchos podrán pensar que, después de un año tan magistral en cuanto a música se refiere, los nombres elegidos para este 2016 no están a la altura de los mencionados anteriormente, pero lo cierto es que, finalmente, la organización ha logrado reunir a grupos de gran talla tanto nacional como internacional. A continuación citaremos algunos ejemplos:

-Mojinos Escozíos: Los de Miguel Ángel Rodríguez ''El Sevilla'', volverán un año más a los escenarios alicantinos para montar una buena fiesta repleta de humor, tal y como hicieron en 2014. Esta vez, estarán presentando su disco ''Selfie, bragas y rocanró'', lanzado en 2015, pero también podremos cantar y corear esos temas rockeros como ''Las niñas de la saye'' o ''Que güeno que estoy''. ¿No puedes permitirte comprar el abono?. No te preocupes, tocarán gratuitamente el día 10.


martes, 29 de marzo de 2016

Leyendas del Rock 2016

   Este verano vuelve el mejor festival de Rock de España, hablamos del Leyendas del Rock. En este artículo os contaremos un poco de que va el festi, fechas y un poco por encima sobre algunos grupos. Para quien viva en una cueva os contamos: el Leyendas del rock junta el buen rollo, la camaradería, y por encima del todo el buen Rock. Durante 4 días el tranquilo Villena se convierte en el centro del mundo par las buenas personas amantes del Rock. Para ir abriendo boca os dejamos un cartel con las últimas confirmaciones del festival: 

lunes, 7 de marzo de 2016

Cine justo.

   El cine es muchas cosas. Es entretenimiento, cultura, trabajo para muchos y, entre otras cosas, también puede entenderse como un reflejo de la sociedad. Esta última ha cambiado mucho en los últimos años y, en consecuencia, también lo ha hecho el cine. El problema es que también refleja todo la malo de esta sociedad, incluido el machismo. El machismo es una lacra que perdura en pleno siglo 21 que destruye incontables vidas y que debe ser erradicada como la ideología que es para pasar a ocupar los libros negros de la historia.

 

Renovación de poesía

   La vida avanza y, poco a poco, van surgiendo nuevos métodos de cambio bastante notables. En el ámbito cinematográfico, pasamos de visualizar películas en blanco y negro a hacerlo en color, así como a presenciar efectos especiales, lo cual en los años 30, por ejemplo, era impensanble. En el ámbito musical, los procesos de producción de discos han cambiado y el sonido ha ido cobrando una mayor calidad debido al surgimiento de nuevos instrumentos, equipos de música, etc...

   Como podemos observar, con el paso de los años las técnicas de trabajo van variando, pero existe un campo donde, por lo visto, todavía continuamos atrasados: la poesía.

Person of Interest y y la larga espera.

   A principios de 2012 salía a la luz el capítulo piloto de Person of Interest. En aquel momento una serie sin identidad propia que ha crecido una barbaridad a lo largo de sus cuatro temporadas. Los fans de la serie estamos esperando, muy impacientemente, el estreno de la nueva temporada, así que he pensado que era un buen momento para hablar de esta serie tan peculiar. Para abrir el apetito os dejamos el tralier de la primera temporada:

martes, 23 de febrero de 2016

La Brava.

   La Costa Brava es de sobra conocida por sus increíbles playas, su agradable clima y su buena gente. Deasde hace unos añitos también es conocida por una cerveza hecha de manera natural por unos buenos amigos. No exageramos al decir que han conseguido elaborar una cerveza realmente buena, con un sabor agradable para compartir con los amigos. Queremos destacar el gran logro que han conseguido al mantener la calidad de la cerveza para tener una producción tan alta.

miércoles, 17 de febrero de 2016

Eurovisión y Heavy Metal

   Política y dinero. Esto es en lo que se basa, desde hace ya bastante tiempo, el festival musical de Eurovisión. El interés económico ha ido, desgraciadamente, cobrando importancia a lo largo de los años hasta convertirse en el principal motivo de celebración de la gala, dejando, por ende, de lado la verdadera razón por la cual se inició el festival: la música.

  ¿Recordáis aquellos tiempos en los que solo importaba y se valoraba la música, independientemente de los beneficios económicos? Nosotros, tristemente, nacimos más tarde cuando todo estaba, digámoslo así, ''amañado''.

martes, 26 de enero de 2016

Maltrato a la Cultura.

Si los Vikingos arrasaban las cosechas y villas de lo poblados que atacaban, ciertos partidos políticos y asociaciones hacen algo parecido con la cultura de este país. Hace apenas unos años RTVE, esa plataforma que engloba televisión, radio, internet y otros medios de comunicación no solo era un medio público (pagado por todos los españoles con impuestos) de calidad, también era plural y veraz. El telediario de la 1 era el más visto del país y era continuamente galardonado con premios internacionales. ¿Qué ha sido de todo esto?

viernes, 1 de enero de 2016

Beerme

Work in progress... Soon you'll have very interesting texts here, so stay tuned ;)